さてさて勢いでここまできましたハードテックを作ってみよう企画も第三回!今回は前回までに構築したビートの上に上物のシンセをいれてみます!
今日はtrack4によくあるハードテックのビュンビュン言ってるリードシンセをいれてみます。
本当はvstシンセを使って実演していきたいところですが今回はサンプルの切り方とビートマッチについて説明したいのでここはあえてloopを使ってみます。
zombie hardtek sample pack vol 1この中に入っているbounce loop MWB1_Seq05というやつを使ってみたいと思います。こちらをインストゥルメント・セレクター(画面右上のサンプルを放り込んでいくところ)に前回と同じように放り込みました。ただこのloopのBPMは180なので今回の190bpmに合わせるにはどうしましょうか。
まずはインストゥルメント・セレクターに放り込んだサンプル”bounce loop MWB1_Seq05″をダブルクリックします。
すると下の様にこのサンプルに対してのインストゥルメント・エディター画面に切り替わります。
この画面についても重要な箇所を説明しておきます。
10 – サンプラー:ウェーブフォーム画面ここでサンプルの切り貼りや、クロスフェード・ループ、裏返し等ができます。リバースエフェクトはhttp://hardtek.jp/archives/3742でも書いたように打ち込み時でもコントロールできますがここで元のサンプルを裏返してそのまま使うこともできます。
5 – サンプル・プロパティ画面 ここでサンプルの細かいkeyの調整やbeatsync(今日のメインテーマのひとつ!)ができたりします。
11 – サンプラー:モジュレーション画面
ここもよく使います。音の終わりに聞こえてしまうチッという音をなくしたい時、pitchの変化をつけたい時、panningやlowpass, high passのフィルターもenvelopeと共に制御することができます。
《注意》ここのセクションにあるVolume項目は絶対にdbを大きくしないでください。 ここで音大きくすると確実に音が悪くなります。ここは絶対+-0dbそのままでいってmixierや打ち込み時に制御した方が良いです。(renoiseをある程度使い込んでいる方へ: render to sample機能を使うと書き出されたファイルがなぜか必ず+6dbとなっていますがこれも必ず0dbに戻すのを癖つけておくと良いと思います。もしかしたらデフォルトで0dbにするやり方あるのかもしれないのでご存知の方いらっしゃいましたら教えてくださ〜い!)
ではサンプル・プロパティ画面にあるbeatsync項目にチェックをいれてみました。今横に16という数字がありますが、これはキック一発が4マスに一回鳴っていたので、キック4発分の1小節にたいしてきちんとビートマッチするという意味になります。
音はこのようになりました。もともとは180bpmで1小節分だったサンプルを190bpm1小節分にまで縮めた形なので音自体は高くなっています。ただbpmはバッチリのようなので
このサンプルをtrack 4 (LOOPという名前に変えました)にて、 キック1, 5, 9, 13発目の最初にそれぞれいれたいので00, 16, 32, 48にそれぞれキーボードのQ(打ち込み時はescボタンを押すのをお忘れずに)にて打ち込んでみました。
良い感じになってきましたがこのloopはサイドチェインがかかっていない + 全部一緒なのでちょっと退屈….
ということで次回はサイドチェインとこのloopを実際に刻んでみます!
それでは!
Tanukichi